Le Nain
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citabogue
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MessageSujet: carrière et compétence   Jeu 21 Juil - 22:45

IL y a dautre carrière et compétence que tu n'a pas inscrite ,le nain.
Ici, on px écrire les autre carrière ou compétence qui ne sont pas déja ds le guide du personnage et en parler.
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MessageSujet: Re: carrière et compétence   Jeu 21 Juil - 23:02

comme carrière, il y a dresseur, (carrière de base)

Les dresseurs se font rares dans le vieux monde car se sont des lettrers ou filous qui s'occupent de simples animaux faibles et rares sont les dresseurs débouchants en autre chose que marchands dans une animalerie ou travail dans un crique. Certain peuvent devenir maisquin et poursuivre une carière de filou en se servent de leur animal pour voler les gens pendant qu'ils sont concentré sur le spectacle.

compétence:
-dressage
-équitation
-soins des animaux
-10%/accrobatie équestre
-50%/emprise sur les animaux

dotation:
-corde 10m
-couteau
-gibecière
-animal domestique:
table animal domestique(sur 1dé 100):
1%=licorne(le MJ px refuser)
2-6%=faucon
7-20%=chien
21-30%cheval
31-33%=destrier
34-36%=singe
37-42%=cochon
43-50%=furet
51-55%=écureuil
56-65%=rat
66-70%=ours
71-80%=chat
81%=hypogrife(le MJ px refuser)
82-100%=aucun animal
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MessageSujet: Re: carrière et compétence   Jeu 21 Juil - 23:20

pour les compétence, jvais pas tt les écrire maintenant, pck jcommence à etre fatiguer mail il y a:

-Traumathologie:tecnique de soin

-thecnologie : sculter des objet ds le bois et le métal

-drunken master:lorsque le personnage est soul, il gagne 10CC (drue 2d6 heure)

-flexible:+10I sur les test d'esquive

-vie de combat:(pour les guérrier seulement)+5CC

-courage:+10CI

-métabolisme résistant:10%xhance de résister à un coup critique

-dur a tuer: À la mointier de sa vie ds les chiffre négatif, le personnage gagne 1E jusqu'à ce que ses blessure remonte

-massage: Sur un test de dex réussi le personnage regénaire qq1 dautre de 1d6 en cas contraire sa linflige 1d6 dommage sans prendre en conte les armure et lendurence

-kamikase:+10CI, le personnage nésite pas à faire qqch qui pourrai le tuer.

-team work: effectuer des acrobatie ou acrobatie en combat à 2

-fatique difficile: Le personnage se couche plus tard et se leve plus tot

-acrobatie en combat: Adon a esquive, un test d'initiative pour l'esquive et un de dex pour lacrobatie, (ex: faire une pirouette arrrère pour éviter un coup) un malus px etre infliger dépendament de la difficulter de lacribatie

-acrobatie en combat lvl2:Malus résuit de 5%

-acrobatie en combat lvl3: Malus réduite de 5% (tot 10%)

-acrobatie en combat lvl4:Malus reduit de 5% (tot 15%)

-acrobatie en combat lvl5:Malus reduit de 5% (tot 20%) dernier niveau d'acrobatie en combat (Le mj px en ajouter à son choix)
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MessageSujet: Re: carrière et compétence   Mar 9 Aoû - 15:29

NdX:Voici les carrières concernant les nains de Karaz Ankor. Sur un forum dédié aux nains, ce serait dommage de ne pas les proposer. Chers administrateurs et modérateurs, je les laisse à votre examen…

Fermier (base)
(Cette carrière n’est pas réservée aux personnages nains)
Les bouches à nourrir ne manquent pas dans le monde et beaucoup de gens gagnent leur vie dans les fermes. La vie d'un fermier n'a rien de facile. Le travail commence avant l'aube et ne s'achève qu'avec le coucher du soleil. Un fermier réussit généralement à se nourrir, mais il consacre généralement la majeure partie de son temps à produire le revenu nécessaire à la maigre existence de sa famille.
Quand les temps sont durs, les fermiers se réunissent à la taverne locale et rêvent de faire fortune comme aventuriers, marchands ou peu importe. La plupart d'entre eux se contentent de ces rêves éveillés, mais quelques-uns prennent la route à la recherche d'un autre destin.

Mineur (base)
(Cette carrière n'est pas réservée aux personnages nains)
Dans les colonies et montagnes du Vieux Monde, les mineurs creusent la terre pour lui arracher son or, argent, ses gemmes et minerais de valeur. La plupart des gisements des zones habitées sont presque épuisés et les mineurs travaillent donc souvent à l'écart de la civilisation. Nombre d'entre eux rêvent du gros filon, mais ils sont bien trop vantards pour s'enrichir ainsi. Dès qu'une veine est mise à jour, la nouvelle s'en répand comme une traînée clé poudre et une ville champignon pousse presque aussitôt pour l'exploiter, une ville qui disparaîtra tout aussi vite une fois le gisement épuisé.

Apprenti Forgeron des Runes (base)
Le forgeron des runes commence généralement sa carrière comme apprenti dans sa propre famille. Le Maître Forgeron des Runes de plus haut rang de sa forteresse ou de sa colonie doit, au préalable, l'avoir jugé digne d'intégrer sa Guilde. L'élu apprend alors les mystères de base de sa profession auprès d'un forgeron des runes expérimenté. Cet apprentissage dure généralement un minimum de cinq à dix ans. Certains apprentis restent en fait auprès de leur maître jusqu'à son décès et n'assument leurs titre, rang et nom de famille qu'après sa mort.
La vie d'un apprenti forgeron des runes est faite de labeur et de sueur. Généralement, tout le travail d'entretien de la forge lui revient, de même que le gros œuvre, son maître se réservant les tâches les plus expertes. Certains apprentis (particulièrement dans les colonies expatriées en terres humaines) se lassent de cet esclavage avant la fin de leur formation et quittent leur maître pour devenir artisan.

Scribe des Runes (base)
Le taux d'alphabétisation des nains est très supérieur à celui des humains, mais la plupart d'entre eux ne peuvent pré¬tendre lire et écrire couramment le khazalide. Les scribes des runes ont consacré des années de leur vie à l'étude de toutes les runes khazalides et les maîtrisent parfaitement. Ils copient et entretiennent les interminables chroniques de leur citadelle, sous la direction d'un maître érudit. Ces chroniques sont gra¬vées sur de minces feuilles de métal qui résistent bien mieux au temps que le parchemin et le papier des humains.

Alchimiste Nain (avancée)
Bien avant que les humains ne commencent à explorer les mystères de l'alchimie, les alchimistes nains travaillaient déjà dur au sein de la Guilde des Engingneurs et développaient la poudre à canon et d'autres composés chimiques. L'alchimie pratiquée par les nains n'est cependant pas d'essence magique ; c'est un procédé scientifique d'étude et d'expérimentation.
Les alchimistes nains diffèrent donc de leurs collègues humains sur plusieurs points d'importance. En particulier, ils ne peuvent lancer de sorts.

Engingneur Naval (avancée)
Les engingneurs navals sont des membres de la Guilde des Engingneurs Nains qui se spécialisent dans la construction, la maintenance et la conduite de machines de guerre telles que les canonnières, les croiseurs ou les sous-marins. Ils travaillent généralement par équipage de 2, 3 ou 4 selon le type de vaisseaux dont ils sont chargés. L'engingneur naval est formé à sa profession par ses aînés ou par son chef d'équipage et aspire à vivre toute son existence sur les flots, une idée qui fait frémir d'horreur presque tous les nains.
Comme les pilotes, les engingneurs navals sont indissociables de leurs citadelles d'attache. La plupart sont basés à Barak Varr, mais on en compte aussi un petit nombre à Marienburg. Eux-mêmes et leurs navires sont pointilleusement contrôlés par leurs supérieurs de la Guilde des Engingneurs.

Façonneur du Roc (avancée)
Les façonneurs du roc excellent dans le dessin de fortifications et sont les gardiens de l'architecture naine. Leur compétence de tailleur de pierre et leur connaissance du roc sont sans égales. Rares sont les grandes excavations et constructions de pierre qui échappent à leur supervision. Leur sens profond des forces et faiblesses des structures de pierre est un atout réclamé dans bien des endroits dangereux et il n'est pas rare qu'ils soient appelés dans une citadelle assiégée ou dans une mine récemment reprise aux peaux-vertes.

Forgeron des Runes (avancée)
Un Forgeron des Runes est un nain qui sait inscrire les runes secrètes de ses ancêtres sur des armes ou d'autres objets. Ce savoir n'est presque jamais couché par écrit mais transmis oralement de maître à apprenti. Certains ne trouvent jamais d'apprentis satisfaisants et emportent leurs connaissances dans la tombe. La plupart des Forgerons des Runes sont plus que centenaires.
Le Forgeron des Runes qui progresse dans sa carrière accumule toujours plus de compétences et reçoit un respect accru de ses compatriotes. Les Forgerons des Runes confirmés sont appelés Maîtres Forgeron des Runes et les plus grands d'entre eux sont honorés du titre rare et vénérable de Seigneur des Runes.
Dans les terres humaines comme l'Empire, les Forgerons des Runes ne sont pas aussi respectés que dans leur propre communauté puisque les humains sont rarement capables de faire la différence entre un Forgeron des Runes et un simple maréchal-ferrant. Cette ignorance offense tout particulièrement les Seigneurs des Runes ; demander à l'un d'eux de ferrer un cheval est toujours une dangereuse erreur, une erreur qui peut même se révéler fatale.

Maître Forgeron des Runes (avancée)
Le Maître Forgeron des Runes est un Forgeron des Runes confirmé dont le rang reflète ses compétences et ses connaissances supérieures.

Seigneur des Runes (avancée)
C’est le plus haut rang qu’un Forgeron des Runes puisse atteindre. Les Seigneurs des Runes sont généralement vieux de plusieurs siècles. Ils sont tenus en grande estime par la population de leur Forteresse.

Guerrier d’élite (avancée)
Certains clans nains se sont spécialisés dans l’art de la guerre. Les guerriers les plus compétents et expérimentés de ces clans sont bien souvent recrutés par les unités d’élite des armées naines :
- Les Marteleurs qui gardent la personne du roi.
- Les Brisefers lourdement armurés qui gardent les portes de la Voie Souterraine contre les gobelins et les skavens.
- Les Foudroyeurs équipés des meilleurs fusils jamais produits par la Guilde des Engingneurs.
- Les Longues Barbes, les vétérans les plus expérimentés des troupes naines.
Malgré leurs rôles très différents, ces unités ont une formation et des capacités similaires.
Les plus remarquables guerriers de ces différentes fraternités sont sélectionnés par les prêtres de Grungni pour devenir Templier de l’Ordre du Mur de Pierre.

Maître Artisan Nain (avancée)
L'artisan nain est l'équivalent du Maître-Artisan humain. La carrière de maître artisan nain, quant à elle, exige un savoir-faire inaccessible aux humains.
Pour la plupart des nains, ce niveau de qualification représente énormément de temps et d'efforts, même si certains individus particulièrement doués deviennent maîtres artisans alors qu'ils sont encore relativement jeunes. Un maître artisan nain surpasse normalement en compétence n'importe quel pratiquant non-nain du même art et la qualité extraordinaire de ses créations en justifie les prix astronomiques.
Les maîtres de guildes sont choisis parmi les plus anciens et talentueux maîtres artisans.

Maître Engingneur (avancée)
Le maître engingneur est un engingneur nain aux capacités, compétences et connaissances exceptionnelles. Beaucoup d'engingneurs consacrent des années et des années de leur vie à l'acquisition d'une telle maîtrise de leur art, en vain, le plus souvent.
Les maîtres engingneurs incarnent le summum de la compétence et du savoir-faire technologique nain. Le maître de guilde d'une loge est généralement choisi parmi les maîtres engingneurs les plus sages, expérimentés, et compétents.

Maître Erudit (avancée)
Les maîtres érudits nains représentent le plus haut niveau de savoir académique de leur race. Consacrant leur vie à l'acquisition et à la conservation des connaissances, les maîtres érudits sont des personnages respectés. Leurs conseils et leur sagesse sont tenus en haute estime.
Chaque communauté naine, quelle que soit sa taille, en compte au moins un, même s'il arrive - mais cela ne perturbe que les étrangers - que le titre de "Maître Érudït" soit attribué au plus érudit des résidents sans qu'il ait officiellement atteint ce rang. Ces sages jouent un rôle vital, car ils assurent la pérennité des traditions et récits historiques et conseillent utilement les chefs des villages grâce à leur profond savoir.
Tous les maîtres érudits nains ne restent pas enterrés au milieu de leurs livres. Dans les grandes communautés naines, certains sont libérés des devoirs journaliers de leur charge au profit de recherches personnelles. Ceux-là voyagent souvent au loin en quête de chroniques et de citadelles naines oubliées, afin de récupérer les transcriptions et les connaissances perdues pendant les guerres contre les elfes ou les gobelins.

Maître Mineur (avancée)
Ce mineur nain hautement qualifié a développé une connaissance de la roche quasi instinctive. Il sait localiser les veines de minerais et de gemmes rien qu'en palpant et reniflant le roc et repère de même les zones d'effondrement potentielles et autres dangers souterrains.
Les maîtres mineurs sont l'élite de leur profession. Ils sont généralement chargés de la direction des excavations.

Montagnard (avancée)
Les montagnards sont des nains qui ont l'expérience de la guerre et de la survie en montagne. Ils sont souvent employés comme guides par les armées naines (et humaines parfois) qui doivent traverser des zones montagneuses.
Il leur arrive aussi de recevoir des missions de renseignement et de partir alors en éclaireur à la recherche de dangers potentiels, troupes ennemis ou autres.

Pilote Nain (avancée)
Pour les nains, un pilote est un membre de la Guilde des Engingneurs qui se spécialise dans la construction, la maintenance et la conduite de machines de guerre, comme le gyrocoptère ou le ballon de guerre. Alors que la plupart des nains n'aiment guère passer trop de temps en surface, les pilotes adorent faire voler leurs machines capricieuses et dangereuses en pleine bataille ou partir en mission de reconnaissance.
La plupart de leurs congénères considèrent donc qu'ils sont fous, plus fous encore que les tueurs qui n'ont pas choisi leur mode de vie, mais qui y ont été contraints par la malchance et les règles de l'honneur. Même le plus fanatique des tueurs de dragons ne voudrait pas diriger un gyrocoptère.
Les pilotes sont des membres loyaux et considérés de la Guilde des Engingneurs et, si ce n'est quelques très rares exceptions, ils servent tous leur citadelle de naissance. Les machines volantes sont rares et précieuses et aucune citadelle ne renoncerait volontiers à l'une d'entre elles.

Gardien (avancée)
Les répurgateurs comme les templiers, sont souvent considérés comme un phénomène purement humain. Le culte des Dieux Ancestraux a en fait fondé l'ordre des Gardiens après la Nuit des Morts Sans Repos en 1681 C.I. et cet ordre est donc plus ancien que bien des organisations humaines de répurgateurs.
L'ordre des Gardiens s'est distingué pendant la Guerre des Sorciers qui fit rage à travers l'Empire, de 1979 à 1991, et dans les diverses campagnes contre les comtes vampires de Sylvanie à partir de 2010 C.I. Cet ordre de répurgateurs incarne maintenant la détermination des nains à pourchasser les abominables profanateurs des morts pour leur dispenser une justice immédiate.
Les Gardiens sont maintenant liés au culte de Gazul.

Templier du Mur de Pierre (avancée)
Les organisations templières peuvent sembler typiquement humaines, mais plusieurs cultes nains sont eux aussi associés à un ordre guerrier. L’exemple le plus connu est sans doute le culte de Grimnir et ses tueurs nains mais ce n’est pas le seul.
L’ordre du Mur de Pierre est lié au culte de Grungni et ses membres se considèrent comme les gardiens ultimes de la race naine. Fondé pendant la première vague du Chaos (-4500 C.I.), l’ordre incarne les vertus naines de détermination et fermeté, quelles que soient les circonstances.

Tueur de Dragons (avancée)
Les tueurs de dragon continuent de porter la crête orange, les tatouages et les colifichets exotiques de leurs carrières précédentes. Ils ajoutent à cette panoplie des scarifications rituelles, imitant généralement des cicatrices de griffes, sur la poitrine, le visage et les bras. Les Tueurs de dragons dérivent inexorablement dans la démence.
Les tueurs de dragons cherchent sans relâche leur proie et s'intéressent aux plus folles rumeurs dans l'espoir de débusquer un dragon.

Tueur de Démons (avancée)
Rares sont les tueurs de dragons qui survivent à leurs rencontres avec des dragons ou monstres apparentés. qaund, c'est le cas, l'excitation de la chasse et du combat fait place au désespoir; les dieux leur refuseraient-ils toutes possibilité de rachat? Dans cette impasse, ils ne voient plus qu'une seule lueur d'espoir: ils peuvent encore défier un démon. il n'existe probablement qu'une petite poignée de tueurs de démons dans le monde à une époque donnée. ils traquent les démonistes notoires et les sorciers du Chaos ou marchent dans les traces de Grimnir et s'enfoncent dans les terres incultes du Cahos pour ne jamais revenir. les tueurs de démons gardent la même apparence physique que les tueurs de dragons mais la plongée dans la folie vient traduire la détérioration mentale inhérente à cette nouvelle et dernière carrière.

Informations tirées de "Nains pierre et acier"
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Le temps des mortels touche à sa fin...


Dernière édition par le Ven 12 Aoû - 19:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: carrière et compétence   Ven 12 Aoû - 12:55

Bien vue les gars ! Dès que je peux je les ajoutes...
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Que Grimnir pourfande tes ennemis et terrasse leurs amis !
Tout comme la bierre coule à flot, et jamais vide le pot !
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