Le Nain


 
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 Débat : Tactiques naines en fonction de l'ennemi

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Thornal le nain
Knublstubi
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MessageSujet: Débat : Tactiques naines en fonction de l'ennemi   Dim 12 Nov - 19:21

Salut tout le monde !
Je fais ce post dans le but de vous décrire certaines techniques, qui selon moi peuvent être efficaces contre divers types d’armées. Ce post est un débat, je ne pense pas détenir les meilleures solutions, bien au contraire ! je n’ai qu’une expérience moyenne. Je rajouterai régulièrement, après test, des solutions qui peuvent s’avérer pas mal pour gérer certaines armées.
Comment gérer le nombre, la cavalerie, l’infiltration, les volants, le tir…quand on joue nain ? Je vous propose d’essayer d’y répondre ensemble, avec la sortie du nouveau livre d’armée nain v7 Wink On pourra alors faire des listes équilibrés, et donc efficaces en tournoi le plus possible Twisted Evil

Je commence simple et sans créer de nouveau message avec la base indispensable (je pense que la dessus tout le monde sera d’accord avec moi) à toute armée, quelque soit l’ennemi…Le guerrier nain. Unité de base par définition, quelque soit l’ennemi ils saurons trouver une bonne place dans votre armée. Tout d’abord, c’est l’unité la moins chère des nains. Je vois déjà certains joueurs se plaindre qu’ils sont plus chers que pas mal d’unité de base des autres armées, mais je vous arrête la tout de suite, jouer nain ne veut pas dire pour autant être en sous nombre Very Happy. En effet il faut tout de même noter qu’avec le nouveau livre, il y a eu pas mal de baisse de coût, et que le reste des unités naines on un prix plutôt honnête, qui ferons de vos Throngs nains des armées largement asser nombreuses si vous n’abuser pas de l’équipement avec des multitude de rune et héros sac à points Very Happy. Mais alors pourquoi ces 8 points…c’est simple, nos petits barbus ont une endurance de 4, sont solide au corps à corps, et ont un commandement de 9 qui est une qualité indéniable. De plus pour 9 point vous avez un parpin sur pâte avec endurance de 4, et bouclier qui permet à votre cher nabot d’avoir une sauvegarde de 3+, et ça c’est fort. Mais alors chose moins évidente : combien de guerriers par régiment ? La du coup cela dépend de votre tactique…Un pavé de 12 bouge plus facilement, et implique sans doute un plus grand nombre de régiment dans votre armée, ce qui est toujours sympa face à des armée nombreuses (tsss peaux vertes…) mais un pavé de 20 guerrier (éviter plus, c’est rare mais certains le font…) permet d’avoir une PU asser énorme, et un bloc de 20 guerriers avec boucliers ça fait un joli mur qui brille, et surtout qui prend très bien les coups Very Happy après, c’est à vous de voir, les deux se défendent.
Les longues barbes sont eux aussi très sympa…ils deviennent meilleurs au corps à corps pour 3 points de plus, et avec une CC de 5 ça cartonne pas mal. Optimiser ainsi une unité de guerrier avec armes lourdes peut donc s’avérer être un choix judicieux…de plus nos amis poilus panique moins facilement. Ils forment donc eux aussi une bonne base pour toute armée.

Alors à présent attaquons le vif du sujet…que faire contre la cavalerie ?
Je vous propose de placer deux unités de 10 arquebusiers environ en première ligne...Si vous avez de l’artillerie, et apprécier de pouvoir tirer dans les beaux cavaliers avant de les apprécier un peu moins une fois au corps à corps, les rangers et le gyrocoptère peuvent empêcher les marches forcées…persos je préfère l’idée du gyrocoptère, qui bien joué peut être efficace, et surtout plus fun à jouer mais bon après c’est une question de choix personnel. Il faut tout de même noté que le gyrocoptère est un choix d'unité rare, et qu'à moins de 2000pts on lui préfère souvent de l'artillerie. Le temps que les cavaliers arrivent à distance de charge, gros classique biensure, tirer, en essayant de vous axer sur une seule et même unité en espérant qu’elle rate par la suite son test de commandement. Former alors pendant vos phases de mouvement une solide base défensive derrière les arquebusiers, et placer en retrait vos unités à fortes frappe pour les faire venir en renfort par la suite sur les flancs et à l’arrière des régiments ennemis, le tout, en fonction de l'avancée de l'ennemi. Continuer à tirer sur tout ce que vous pouvez, et une fois la cavalerie à porter de charge, n’hésiter pas à dire « j’attend et je tire » et à dire peut être adieu à vos arquebusiers. Des tireurs restent durs à charger par de petites unités comme c’est souvent le cas pour la cavalerie, et vous devriez donc vous en sortir plutôt bien avec votre mur qui brille juste derrière. En gros, le tir reste plutôt efficace, mais attention à ne pas trop en jouer, car s'il y a assaults, ils serons difficilement essuyés...

Ca reste très résumé, simple, et peu tester, si donc certains d’entre vous on plus d’expériences, et d’idées, ce serait plutôt une bonne chose Wink.


Edit :
Sujet plutôt facile à aborder pour les nains : Comment gérer la magie.
De base, les nains on un dé supplémentaire de dissipation. Cependant, face à la magie ce ne sera pas toujours suffisant…mais on a de la chance, les barbus possèdent des intellectuels : les maîtres et seigneurs des runes. Le maître des rune ajouté un dé de dissipation, le seigneur 2. Cependant ce dernier coûte cher, et n’est que peu recommandé si on ne prend pas avec une enclume du destin : soit option recommandée dans de grosses armées. Pour une armée de 1500 points je recommande un maître des runes, avec 1 à 2 runes d’anti-magie. Ca devrait suffire. En effet, une des particularités de ces connaisseurs des runes est d’avoir accès à des talismans spéciaux très efficace face à la magie, vu l’importance de celle-ci dans battle, ne nous en privons pas ! Pour la façon de jouer ce maître des runes, personnellement je préfère le garder en vie un maximum de temps, si j’ai du brise fer, j’hésite pas à le rallier à l’unité.

Face à une armée du type infanterie, avec un nombre moyen d’unité (empire…) : Alors la c’est déjà plus compliqué, car plutôt vague…pour ma part je pense que le mieux reste une armée équilibré. Le nain peut jouer uniquement ou presque uniquement du tire, uniquement du corps à corps, ou un équilibre plus ou moins bien fait entre les deux. Je trouve que l’équilibre entre les deux reste le plus efficace, ou au pire un peu plus de corps à corps. Pourquoi ? Déjà, le principe de warhammer reste de s’amuser. Une armée constituée uniquement de tire ne sera pas passionnante à jouer, et tout le monde s’ennuiera. C’est plutôt un bon argument non ? Pour ce qui est du jeu en lui-même, les nains on un tir efficace, pourquoi s’en priver, mais jouer uniquement du tir, c’est prendre beaucoup de risques. Si l’ennemi arrive au corps à corps ça peut faire très mal. Je pense donc que le mieux reste du tir mais pas trop, et de la capacité au corps à corps avec déjà un peu plus de marge. Pour le corps à corps, je pense aussi qu’il est mieux de ne pas se fixer sur : que des boucliers, ou que des armes de bourrins. Les deux permettent de mieux gérer l’armée adverse : je réceptionne avec le mur, j’attaque derrière avec les brutes etc…

Les volants, Les chars :
Pour les unités volantes, c’est toujours un peu délicat…une armée peu préparer peut avoir très mal. Cependant une armée adverse sera rarement voir jamais constituée uniquement de ce type d’unité. Pour une armée équilibrée, quelques choix s’imposent alors : canon orgue, ou encore le grand classique baliste avec rune de flakkson. Je ne peut pas vraiment en dire plus, j’ai une expérience nul vis-à-vis de ce cas la, mais à priori ce sont les meilleurs choix…en armée à 1500 points, 2 baliste dont une avec rune de flakkson, et un canon orgue devraient largement être suffisant…si quelqu’un a plus d’expériences face aux volants, et a des conseil, critiques, ce serais une bonne chose Wink.
Pour les chars, un peu de force ne fait pas de mal, et on a une bonne artillerie pour y faire face. 7 de force est un bon score. Pour ça on a baliste avec rune de pénétration ou canon nain. Avoir un tir d’artillerie au moins avec une force élevée s’avère toujours utile…

La encore mon experience reste très limitée. J'ai joué à plusieurs wargames, mais je ne joue que depuis peu à warhammer, et donc des conaissances plus importantes sur nos ennemis sont les bienvenues Very Happy
Si vous avez des idées pour gérer les nuées, les tirs, la peur, les tirailleurs, les monstres...
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MessageSujet: Re: Débat : Tactiques naines en fonction de l'ennemi   Dim 26 Nov - 15:06

Ouais, merci pour tes conseils. Perso j'en ai aussi sur le genre d'avanie que tout Nain deteste : ces sales petite teignes de Gobelins de la Nuit !
Le pire chez eux c'est le genre arraché à la Bière de Champ' et faisant tournoyer des boulets encore plus gros que leonid et perzik thee (c'est dire). contre ces saloperies de Fanatiques les Nains peuvent employer une tactique qui marche du feu de Grungni, concoctée par Mr Cavatore en personne et à base de Gyrocoptère en 4 points:
Primo - On fait décoller le Gyrocoptère, vroum !
Secoundo - On le fout devant les pavés de Gob (distance raisonnable of course)
Tertio - Les Gobs Fanatiques sortent
Quatro - On ricane comme des bossus, parce que là les Gobs de la Nuit sont bien emmerdé de devoir charger à traver les Fanatiques. Yerk ! Yerk !

Cette tactique à fait ses preuves dans les parties tests du rapport de bataille de WD 149 où les Gobs de Jervis Johnson se firent dégommer mais vainquirent lors du rapport final
Rancune contre les Gobelins de la Nuit !
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Thornal le nain
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MessageSujet: Re: Débat : Tactiques naines en fonction de l'ennemi   Dim 26 Nov - 16:38

Merci bien de ton conseil Freyorr, me procurer ce white dwarf serait peut être une bonne chose que je vois tout ça...le jour ou je rencontrerai les peaux vertes, il faudrait que je soit apte à asouvir notre désir de vengeance héhé...merci bien à toi Wink
Sinon pour continuer sur les gestions de cas particuliers...
Pour les tirailleurs :
Je dirais qu'il n'y a pas de tactique proprement dite à adopter, mais le canon orgue marche très très bien... Contre les tirs, première recommandation, attention si vous jouez des tueurs...ils tomberons comme des mouches. L'utilisation de la rune majeure de grugni peut être un bon choix, tout comme la rune d'écran, et surtout en fonction de votre liste (pauvre ou non en tir) ne négligez pas le mouvement...Pour la gestion de la peur, les tueurs immunisés à la psychologie sont toujours efficaces. Mais il est aussi important de noter que de grosses unités sont bien plus résistantes psychologiquement, et qu'on a une très bonne rune : la rune de courage Mr. Green. Dans tous les cas, la peur est à ne pas négliger...
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